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Spazio: ultima frontiera.
Così si apriva Star Trek, una delle grandi epopee della fantascienza. A bordo della USS Enterprise, gli equipaggi guidati da Kirk e Picard si lanciavano in missioni pluriennali, con un solo desiderio a fare da bussola: spingersi oltre il conosciuto e dare la caccia a quelle storie che soltanto il cosmo sa sussurrare.
Anche nel mondo dei videogiochi, lo spazio è uno dei grandi protagonisti, ma non è mai soltanto un’ambientazione. Nei videogiochi, lo spazio è un linguaggio che cambia forma — promessa, mistero, libertà, terrore — a seconda di come il gioco sceglie di farci esistere al suo interno.
Chi ha vissuto il livello “343 Guilty Spark” di Halo: Combat Evolved lo sa bene. Quella che inizia come una semplice missione di ricognizione si trasforma lentamente in qualcosa di diverso: una discesa nell’ignoto alla ricerca del capitano Keyes, tra rovine silenziose e segnali interrotti, fino alla scoperta di un orrore che non avrebbe mai dovuto essere liberato. È un momento che ribalta completamente la percezione del gioco — e dello spazio stesso.
Ed è proprio qui che sta la forza della space opera videoludica: indipendentemente dal genere o dalla struttura, i suoi mondi riescono sempre a evocare qualcosa di più grande del semplice scenario. Anche in un’esperienza guidata e lineare come Halo: Combat Evolved convivono scoperta, mistero e senso dell’ignoto — insieme, ovviamente, a tonnellate di proiettili.

Negli anni, il medium ha saputo declinare il cosmo in forme profondamente diverse, applicando queste idee a gameplay lontanissimi tra loro. Eppure, sotto la superficie, resta una costante: ogni gioco immagina uno spazio unico, che non si limita a essere osservato, ma che ci invita a essere vissuto — trasformando ogni viaggio tra le stelle in qualcosa di personale.
Lo spazio come mito
Se esiste una forma in cui lo spazio ha trovato la sua espressione più immediata, quella è il mito.
Non il vuoto silenzioso ed inospitale che la scienza ci insegna a conoscere, ma quell’insieme di galassie, di civiltà, di conflitti e di destini intrecciati; uno spazio “umano”, anche se umano non è.

Serie come Mass Effect hanno eretto intere galassie piene di razze aliene particolari, tutte con identità culturali ben delineate, enormi organismi politici che governano innumerevoli pianeti ed apocalittiche minacce nascoste nell’oscurità dell’universo. Uno spazio vivo, pulsante, che non dobbiamo necessariamente esplorare ma piuttosto abitare, respirare.
Lo stesso Halo, pur con un’impostazione diversa, mette in scena uno scenario complesso, per certi versi simile: la guerra galattica contro l’alleanza aliena dei Covenant, il programma Spartan, il mistero dietro i mondi ad anello che danno il titolo all’opera. Il tutto compone un universo molto più legato al mito che alla fantascienza classica. Non è tanto importante dove ci troviamo, quanto il significato che quel luogo porta con sé.
In questa visione, lo spazio “perde” il suo focus sull’ignoto per diventare racconto: un insieme di storie, conflitti ed epica, in cui il giocatore non è più esploratore, ma l’eroe di una storia che gravita intorno a lui. È uno spazio che non ha nel vuoto la sua essenza, ma coinvolge proprio perché è pieno di persone, civiltà, ideologie e guerre, e per questo incredibilmente vicino a noi.
Lo spazio come esplorazione
Qui il paradigma si capovolge. Se nello spazio “mitico” la storia è già scritta, in quello esplorativo invece è ancora tutto in divenire. In questa lettura, il cosmo riacquista la sua natura più autentica, un luogo che esiste prima del racconto e che proprio per questo invita il giocatore a costruirne uno proprio.
Titoli come Starfield si muovono in questa direzione: pur mantenendo un approccio “tradizionale”, fatto di innumerevoli storie, personaggi, fazioni ed eventi, il titolo Bethesda lascia costantemente intravedere qualcosa oltre l’orizzonte immediato: un sistema inesplorato, una rotta non segnata, una deviazione improvvisa. È uno spazio che non si lascia mai esaurire del tutto, che suggerisce sempre l’esistenza di altro.

No Man’s Sky, invece, incarna perfettamente questo concetto di spazio; in questo gioco infatti, la galassia non è un insieme di eventi predefiniti, ma un sistema vastissimo e in gran parte indifferente alla presenza del giocatore. Innumerevoli pianeti sconosciuti generati proceduralmente, pieni zeppi di creature che nessuno ha mai visto, in un cosmo completamente e liberamente navigabile a bordo della propria astronave. Qui lo spazio non promette risposte, ma possibilità.
In questa dimensione infatti, il vuoto diventa una promessa. Non sapere cosa ci sia là fuori non è una minaccia, ma il motore stesso dell’esperienza. Il giocatore non è più un eroe inserito in una narrazione più grande, ma un osservatore in movimento, guidato dalla curiosità più che dal destino.
Lo spazio come ignoto e terrore
Ma c’è un momento, nell’esperienza dello spazio, in cui la meraviglia si incrina.
È sottile, quasi impercettibile. Una nave alla deriva, senza alcun segno di vita a bordo. Un pianeta costellato di inquietanti rovine di una civiltà misteriosamente scomparsa. Uno segnale sconosciuto proveniente dall’oscuro vuoto cosmico.
In questi momenti emerge un’altra verità dello spazio: l’infinito sconosciuto, denso di mistero e di potenziale pericolo, dove l’esplorazione smette di essere scoperta e diventa qualcosa che sfugge alla comprensione.
Nel già citato Mass Effect, questo è rappresentato dai Reapers (i Razziatori nella traduzione italiana), una razza di enormi macchine assassine e inarrestabili, pronte a emergere dal vuoto oltre la galassia per sterminarne ogni civiltà: una presenza che non si può comprendere e con cui non si può negoziare, ma solo temere.
In altri casi, il salto è decisamente brutale. Dead Space elimina ogni illusione di controllo e trasforma il cosmo in una trappola. L’isolamento, il silenzio, l’impossibilità di fuga dalla famigerata USG Ishimura: qui lo spazio non è più orizzonte, ma confine. Non c’è nulla da esplorare, ma solo qualcosa, nascosto nell’oscurità dell’astronave apparentemente deserta, da cui cercare di sopravvivere.
Alla base di queste esperienze c’è la caratteristica madre dello spazio: l’ignoto. Ma non come un’assenza di informazioni, bensì come una presenza tangibile e opprimente; qualcosa che osserva dall’oscurità e che esiste al di là delle regole che pensavamo di conoscere.

In questa forma, lo spazio smette definitivamente di essere neutro. Non è più un luogo da abitare o da attraversare, ma una forza con cui fare i conti. E più cerchiamo di comprenderlo, più rivela la nostra inadeguatezza. Forse è per questo che il terrore nello spazio funziona così bene: perché non nasce da ciò che vediamo, ma da ciò che resta irrimediabilmente fuori dalla nostra portata.
Dalle epiche imprese galattiche ai viaggi solitari verso mondi sconosciuti, fino agli incubi silenziosi in agguato negli angoli più oscuri del cosmo, i videogiochi hanno trasformato lo spazio in qualcosa di più di una semplice ambientazione.
Lo hanno reso, volta dopo volta, un riflesso del nostro modo di guardare all’infinito e all’ignoto.
In alcune esperienze è un luogo da abitare, denso di civiltà, storie e conflitti. In altre è la linea dell’orizzonte, un richiamo che invita alla curiosità di scoprire cosa ci sia ancora un po’ più in là. E in altre ancora lo spazio si ribella e sfugge a ogni tentativo di comprensione, diventando qualcosa di ostile.
Ma non è lo spazio a cambiare, bensì la nostra percezione: ogni volta che guardiamo verso le stelle, cerchiamo qualcosa, una risposta. Cerchiamo di dare forma a ciò che non comprendiamo fino in fondo.
Ed è proprio in questa tensione tra ciò che immaginiamo e ciò che ci sfugge che lo spazio nei videogiochi continua a esercitare il suo fascino più profondo.
Copertina © Bethesda Studios
© Punto e Virgola


